cVA alpha 0.3

 

status

変更
  様々なコンフィグ・ファイルを廃止しました。これによって、テクスチャは1つのファイルで一つのテクスチャとなります。 テクスチャのセットや、エフェクとをダイナミックに変更できるようになりました。 Alias | Wavefront objファイルをロードできるようになりました。(まだ限定的) 起動時に自動的に640x480の解像度に変更するようにしました。

そのた、幾つかのマイナーチェンジがあります。

alphaのレベルで、今後幾つかの機能拡張を予定しています。ここで、若干の変更が発生する可能性があります。


1 構成

1-1コンセプト

cVAには、幾つかの基本概念があります。
cVAは、MIDIを中心に考えられています。

MIDIチャンネルにたいして、1つのセル(cell)が割り当てられます。
このセルは、様々な処理やデータの器(細胞)です。

セルには、実際にデータを生成(ジェネレート)する、ジェネ(Gene)が含まれます。
Geneには、テクスチャなどのイメージデータを司るIGene、モデルデータを
司るDGeneなどがあります。

これらのGeneは、幾つかまとまってリアクター(Reactor)に結合されます。
各Geneで生成された各種データは、リアクターによって反応して最終的な
出力になります。

各リアクターは、1つもしくは複数のジェネの組合わせを持っていて、
これにより可能なエフェクとが複数になることがあります。
 

概念

説明

Cell・セル

cVAで使われる各種データ構造をまとめる器・細胞

Gene・ジェネ

データをジェネレートするもの

Reactor・リアクター

各種のジェネが生成したデータを反応させ、最終出力をする

 

 

 
 

1 -2フォルダー構成

cVAの実行環境ディレクトリーは、以下のようになりました。

exe-
         |-   cva.exe
         |-   glut.dll( GLUT3.7 DLL)
         |-   key.db
         |-   modules.db
         |-    imgs* ( Texture Image のフォルダー。これが一つのテクスチャセットになります)
         |-   Models ( Alias|Wavefront objフォーマット。これでモデルのセットとなります。
         |-    Reactors( reactor=エフェクとの設定フォルダー)

です。

imgs(半角英数)から始まる名前のフォルダーにはテクスチャとなる画像をいれます。
これは、複数指定可能です。

現在、読み込む順番は、一定ではありません。(内部的にソートしていない)

 

1−3 実行方法

実行方法によって、ウインドウモードでの起動とフルスクリーンモードでの起動ができます。

  1. ダブルクリックによる起動
  2. コマンドラインからの起動

 

ダブルクリックで起動すると、ウインドウモードで起動します。

コマンドラインから

cva (return)

で起動するとウインドウモードです。

 

コマンドラインから

cva -f

で起動するとフルスクリーンになります。

 

cvafull.exeは、ダブルクリックでフルスクリーンモードで立ち上がるバイナリーです。

これは、プログラムで640x480の32ビットレンダリングモードを設定します。


2 操作方法

 

2-1メタな機能

 
 

key

機能

F1-F12

マウスのx方向のトラックによって、リアクターのボリュームを変更する
同時にカレントのリアクターを指定している

F12はグローバルエフェクト用

End

MIDI on/off

PageDown

game controller ON/OFF

上下矢印

リアクター変更

左右矢印

テクスチャ・セット変更

Home

カーソル表示 On/Off

 
 
 

2-2リアクター一覧

 
 

リアクター名

機能

waver(ウェーブ)

Wave系の2次元エフェクとをまとめたリアクター

Tunnel(トンネル)

Tunnel系のエフェクと

Cloud(クラウド)

cloudです

Particles(パーティクル)

パーティクル・エフェクと

MetaReactor(メタボール)

メタボール

ObjViewer(モデルビューワー)

Alias|Wavefront objファイルビューワー

 

2-3基本操作法

基本的な操作方法は、キーを押しながらマウスを動かすことです。
一種の仮想的なジョイスティックと考えられます。

各キー1つあたり、x方向とy方向の2つのパラメータをコントロールすることができるように
なっています。
 

2-4リアクター標準機能

各リアクターで共通の、標準的な機能です。
リアクターによっては、利用できないものがあります。
 
 

key と方向

 

q

3次元モデルの回転

w

x方向  :視線方向を軸にした回転
y方向  :視点からの距離を変える(z方向の移動)

e

3次元モデルのトランスれーション:x-y方向の移動

r

テクスチャの移動(トランスれーション)

t

テクスチャのスケール

y

テクスチャ座標の回転

6

x方向: リアクターに含まれるエフェクと切り替え

9

x方向画面上半分 : 絶対値でのテクスチャ指定
x方向画面下半分 : テクスチャ・アニメーションの速度指定

 
 

2-5ウェーブ

ウェーブには、 ウエーブ フロー
の2つのエフェクとがまとめられています。
標準操作いがいに
  

key

説明

1

x、y方向で
波: 水滴の位置
    ポインタを一番左側に持っていくと、自動でランダムに水滴を落とします。
フロー:回転と回転速度

6

x方向にポインタを移動すると、エフェクトのタイプが変わります。

 

2ー6 トンネル

トンネルには コーン プレーン フェニックス
の3種のトンネル的なエフェクとが入っています。

標準操作以外にはこれらの3タイプを選ぶ操作が加わります。
 
 

key

説明

トンネル軸の変更

6

x方向にポインタを移動すると、トンネルのタイプが変わります。

 

2-7 クラウド


ポリゴンを重ねて表示する効果です。

標準操作いがいに
 
 

key

説明

1

x方向:ポリゴンの移動速度
y方向:ポリゴンの距離

6

x方向:後ろにあるポリゴンのテクスチャのスケール
    左側ではスケール変化はなし。右側では後ろのポリゴンのテクスチャが拡大されます。
y方向:ポリゴン数が3から5まで変化します。

 

2-8 パーティクル

 

key

説明

1

パーティクルの発生場所の移動(画面上で移動します)

3

寿命のばらつきと、発生の同期をとります。
x方向画面左側にポインタを持っていくと強制的にパーティクルを殺します。
そして左側半分のいちに移動すると、飛び散ります。

y方向に移動すると、各パーティクルの寿命にばらつきが出ます。したがって爆発でなく連続的に発生するようになります。

5

重力と空気抵抗を変化させます。x方向で重力の大きさ、y方向で空気抵抗の大きさを変化させます。

6

パーティクルの発生範囲を指定します。ポインタが画面中心のとき(0,0)発生範囲は最小(点)になります。
x方向y方向に中心から遠ざけると発生範囲が広がります。

7

パーティクルの初期速度、方向を指定します。
中心から遠ざけると、高速に飛び出します。

8

パーティクルのポリゴンのサイズを変えます。

 

2-9 メタボール

メタボールのエフェクトです。メタボールの数や動き方は、パーティクルと同じエンジンで制御されています。

パーティクルのコントロール方法を、参照してください。

 

2-10 モデルビューワー

標準的な操作が使えます。

 

2−11 グローバルエフェクト

MIDIチャンネル12はグローバルエフェクト用です。現在は

キー3で擬似ブラーが、かかります。

 
  
 


3.データ作成

 

    1. テクスチャ

3.1.1概念

テクスチャは、イメージジェネによってリアクターに供給されます。イメージジェネは、複数のイメージデータを1つのセットとして保持します。

3.1.2テクスチャイメージの仕様

項目

仕様

注意

ファイルフォーマット

SGI RGBAフォーマット

 

解像度

2のべき乗

2,4,8,16,32,64,128,256,512

同じイメージセットに入るイメージは、はすべて同じ解像度でなくてはならない。

ファイル数

1つのセットあたり最大126

 

 

3.1.3作成の手引き

Adobe Photoshopを使うのであれば、SGI RGB用のプラグインがあります。アルファチャンネルは、チャンネルの追加をすると4番目のチャンネルが自動的にアルファチャンネルとして認識されます。

 

3.1.4設定方法

 

実行フォルダーの中に、"imgs"(英数半角のみ)殻始まるフォルダーを作ります。このなかにセットとしたいファイルをおきます。解像度がすべておなじであるか注意してください。cVAは、エラー処理を行いません。

3.2 3Dモデル

3.2.1概念

3Dモデルも、テクスチャと同様セットとしてデータが、保持されます。ただし現時点では、テクスチャとはことなり1つのセットのみのサポートになります。

3.2.2仕様

 

項目

仕様

制限

ファイルフォーマット

Alias |Wavefront objフォーマット

形状ファイルのみ、よみこまれます。すなわち

.obj, .mtlファイルのペアのうち、.objだけが有効です。

ファイル数

最大126

 

 


4.MIDIについて

MIDIパラメータは、キーとマウスによるパラメータと対応しています。

 

MIDI message

CVA parameter

key mouse

標準設定

b0 7

7

Function Key(F1-F12)

Function Key x方向マウス移動

b0 16

16

CVA_BTN_0 x方向

0 x方向マウス移動

b0 17

17

CVA_BTN_1 x方向

1 x方向マウス移動

b0 18

18

CVA_BTN_2 x方向

2 x方向マウス移動

b0 19

19

CVA_BTN_3 x方向

3 x方向マウス移動

b0 20

20

CVA_BTN_4 x方向

4 x方向マウス移動

b0 21

21

CVA_BTN_5 x方向

5 x方向マウス移動

b0 22

22

CVA_BTN_6 x方向

6 x方向マウス移動

b0 23

23

CVA_BTN_7 x方向

7 x方向マウス移動

b0 24

24

CVA_BTN_8x方向

8 x方向マウス移動

b0 25

25

CVA_BTN_9 x方向

9 x方向マウス移動

b0 26

26

CVA_BTN_10 x方向

q x方向マウス移動

b0 27

27

CVA_BTN_11 x方向

w x方向マウス移動

b0 28

28

CVA_BTN_12 x方向

e x方向マウス移動

b0 29

29

CVA_BTN_13 x方向

r x方向マウス移動

b0 30

30

CVA_BTN_14 x方向

t x方向マウス移動

b0 31

31

CVA_BTN_15 x方向

y x方向マウス移動

b0 72

48

CVA_BTN_0 y方向

0 y方向マウス移動

b0 73

73

CVA_BTN_1 y方向

1 y方向マウス移動

b0 74

74

CVA_BTN_2 y方向

2 y方向マウス移動

b0 75

75

CVA_BTN_3 y方向

3 y方向マウス移動

b0 76

76

CVA_BTN_4 y方向

4 y方向マウス移動

b0 77

77

CVA_BTN_5 y方向

5 y方向マウス移動

b0 78

78

CVA_BTN_6 y方向

6 y方向マウス移動

b0 79

79

CVA_BTN_7 y方向

7 y方向マウス移動

b0 80

80

CVA_BTN_8 y方向

8 y方向マウス移動

b0 81 

81

CVA_BTN_9 y方向

9 y方向マウス移動

b0 82

82

CVA_BTN_10 y方向

q y方向マウス移動

b0 83 

83

CVA_BTN_11 y方向

w y方向マウス移動

b0 84

84

CVA_BTN_12 y方向

e y方向マウス移動

b0 85

85

CVA_BTN_13 y方向

r y方向マウス移動

b0 86

86

CVA_BTN_14  y方向

t y方向マウス移動

b0 87

87

CVA_BTN_15 y方向

y y方向マウス移動


 
Appendix環境
PC
Windows98
OpenGL
プラットフォームです。

現在開発マシンは、CPU
Celeron 450MHz
Memory        128M
BM/B            ASUS P2B-VM
Video            DiamondMultimedia Viper V550(nVIDIA Riva TNT chip)
です。 高画質のためには、ヴィデオカードの選択が重要となります。